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BNELIT - Datenbank zu Bildung für nachhaltige Entwicklung: wissenschaftliche Literatur und Materialien
Bildung für nachhaltige Entwicklung: wiss. Literatur und Materialien (BNELIT)
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Urheber:
Hauptsachtitel:
Digitale Bildungslandschaft
Erscheinungsjahr:
Kurzinfo:
Digitale Bildungslandschaften beschreiben den Einsatz disruptiver Digitaltechnologie im sekundären, tertiären und im quartären Bildungssektor, welche sich in verschieden kombinierbaren, teils gegenseitig ausschließenden digitalen Lernszenarien ausdrücken. Beispiele für entsprechende Szenarien sind die Integration, Anreicherung, offene Bildungspraxis und Spiel- und Simulation. In diesen kommen vielfältige Instrumente unterschiedlich entwickelter Virtualität, wie augmented- oder mixed reality, zum Einsatz.

Innerhalb der Instrumente der digitalen Bildungslandschaften sind die zahlreichen Formen des E-Learnings populär, bei denen elektronische oder digitale Medien in den Lernprozess eingebunden werden. Weitere Instrumente sind digitale Lernrouten und -zonen, mit welchen sich arbeitsplatzintegriertes Lernen gestalten lässt und der quartäre Bildungssektor angesprochen wird. Durch den Einsatz disruptiver Digitaltechnologie tragen digitale Bildungslandschaften signifikant zur Entwicklung des gesellschaftlichen Lebens und der Arbeitswelt hin zum Work-Life-Blending bei. Gestaltet werden diese durch die Verwendung modularer Systeme mit offenen Plattformarchitekturen des Lern- und Videomanagements (LMS/VMS). Diese drücken sich insbesondere durch ihre Option der Integration und Skalierbarkeit aus. Zu den weiteren Bestandteilen gehören außerdem digitale Kommunikations- und Lernsoftware, sowie Autorenhardware- und Softwarelösungen, primär zur Erstellung von Computer-Aided-Design-Daten (CAD).[1][2] Im Folgenden werden die Szenarien, Instrumente, der disruptive Einfluss auf die Gesellschaft und Gestaltung näher beschrieben.
Inhaltsverzeichnis :

1 Digitale Lernszenarien
1.1 Anreicherung
1.2 Integration
1.3 Online Lernen
1.4 Interaktion und Kollaboration
1.5 Offene Bildungspraxis
1.6 Spiel- und Simulation
1.7 Personalisierung
1.8 Selbststudium
2 Instrumente und ihre Realitäten
2.1 Realitäten
2.1.1 Augmented Reality
2.1.2 Augmented Virtuality
2.1.3 Mixed Reality
2.2 Instrumente
2.2.1 Just-In-Time Teaching
2.2.2 Interaktive digitale Lernrouten
2.2.3 Indoor-Lokalisierung
2.2.4 Digitale Lernumgebungen
2.2.5 E-Learning
2.2.6 Mobile Lernportale
2.2.7 Microlearning
2.2.8 Lernmanagement- und Videoverwaltungssystem
3 Disruption
4 Einzelnachweise
Original-Quelle (URL):
Datum des Zugriffs:
21.01.2021