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BNELIT - Datenbank zu Bildung für nachhaltige Entwicklung: wissenschaftliche Literatur und Materialien
Bildung für nachhaltige Entwicklung: wiss. Literatur und Materialien (BNELIT)
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Verfasser/-in:
Hauptsachtitel:
Ortsbezogene Spiele in der BNE – Empirische Untersuchung zur Bewertungskompetenz und zur Veränderung der Naturverbundenheit.
Erscheinungsort:
Ludwigsburg
Erscheinungsjahr:
Hochschulschriftenvermerk:
Dissertation zur Erlangung des Grades eines Doktors der Erziehungswissenschaften (Dr. paed) der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg
Kurzinfo:
Digitale Medien sind zur Zeit noch eine Randerscheinung in Umweltbildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE). Auch wenn es vielversprechende Ansätze gibt, die u.a. die mobil-LU-Studie von Lude und Kollegen (2013) bundesweit dokumentiert, hört man von Praktikern und Naturschützern kritische Stimmen. Ziel dieser Arbeit ist es deshalb, die Frage zu untersuchen, ob sich ortsbezogene Spiele mit Smartphones, sogenannte Geogames, eignen, Naturverbundenheit aufzubauen und komplexere Lernziele der BNE zu erreichen. Im Rahmen des Projektes „FindeVielfalt - Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen (BioDiv2Go)″ wurde ein Geogame zum Thema Wildkatze entwickelt und evaluiert. Ziel dieses Geogames ist es, Jugendlichen einen kognitiven und affektiven Zugang zum Lebensraum der Wildkatze zu ermöglichen. Verortet ist das Spiel im UNESCO-Biosphärenreservat Rhön, einer Modellregion für eine nachhaltige Entwicklung. Die Spielerzählung behandelt eine grundlegende Herausforderung aller Biosphärenreservate: Die Abwägung von Naturschutz und der Nutzung natürlicher Ressourcen. Das Geogame verbindet dafür die reale Welt mit der virtuellen Spielerzählung: Geführt über eine GPS-Navigation erkunden die Spielgruppen den Naturraum, lösen an relevanten Orten Aufgaben und treffen Entscheidungen in Dilemma-Situationen. In einer integrierten ökologischen Simulation versuchen sie, den Schutz der Wildkatze mit der Holznutzung in ihrem Wald auszubalancieren. Diese Simulation stellt ein zentrales Spielelement dar, das ohne den Einsatz digitaler Technik nicht möglich wäre. Für die Vergleichsstudie wurde ein einfacheres ortsbezogenes Spiel entwickelt, das auch mit mobilen Endgeräten gespielt wird, diese Simulation aber nicht enthält. In der ersten Studie wird die Übertragung dieser Simulation in den Naturraum und ihre Wirkung auf die Spielfreude untersucht. Ökologische Simulationen für die Bildungsarbeit sind meist sehr komplex und beanspruchen längere Spielzeiten. Für die Anwendung im Rahmen des Geogames mussten deshalb Komplexität und Spielzeit deutlich reduziert werden, ohne aber die inhaltliche Validität zu verlieren. Als Indikator für den Erfolg dieses mehrstufigen Design-Prozesses wird in der Interventionsstudie die Spielfreude der Spielenden erfasst und eine Bewertung der einzelnen Spielelemente erhoben. Es zeigt sich dabei, dass die Simulation zur Spielfreude beiträgt, auch wenn sie nur 3% der Gesamtspielzeit umfasst. Bei den Spielgruppen der Mittelschulen ist eine Bevorzugung des Geogames mit Simulation gegenüber der einfacheren Spielversion feststellbar. Die Frage nach der Wirkung auf die Naturverbundenheit wird in der zweiten Studie untersucht: Sind die Geogames förderlich für die Naturverbundenheit oder bindet die digitale Präsentation der Aufgaben die Aufmerksamkeit? Für beide Spielformen, das komplexe Geogame mit Simulation und die einfachere Version, zeigen die Ergebnisse einen signifikanten Anstieg der Naturverbundenheit nach dem Spiel. Die Spielfreude wirkt hier als Kovariate, d.h. je höher die Spielfreude ist, desto stärker ist die Entwicklung der Naturverbundenheit. In der BNE hat die Bewertungskompetenz große Bedeutung. In einer streng operationalisierten Form auf die Teilkompetenz „Bewerten und Entscheiden″ wird sie in der dritten Studie herangezogen, um die Eignung der Geogames für die BNE zu untersuchen. Gelegenheiten zum Bewerten und Entscheiden geben im Geogame die Dilemma-Aufgaben, die in beiden Spielformen zu bearbeiten sind, im komplexeren Geogame kommt die Simulation als weitere Entscheidungssituation hinzu. Diese scheint aber für die Entwicklung der Bewertungskompetenz keine Wirkung zu haben, denn die Ergebnisse sind für beide Spielformen gleich: Nur für die älteren Spielenden (>17 Jahre), die schon mit höheren Werten in das Spiel einsteigen, zeigt sich eine signifikante Verbesserung der Bewertungskompetenz. Zusammengefasst ergeben diese Studien, dass ortsbezogene Spiele mit mobilen Endgeräten eine vielversprechende Methode für Umweltbildung und BNE sind. Durch Variation der Spielelemente kann der Komplexitätsgrad der Spiele an die entsprechende Zielgruppe angepasst werden. Als erste Heranführung von „naturfernen″ Jugendlichen an den Naturraum sind die aktuellen Geogames ein geeignetes Mittel. Für die Verwirklichung komplexerer Lernziele bei jungen Erwachsenen, wie die Förderung von Bewertungskompetenz, braucht es anspruchsvolle Bewertungsaufgaben und/oder eine stärkere Verankerung der Simulation.
Inhaltsverzeichnis :
Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung 9

2 Umweltbildung und BNE in der digitalisierten Gesellschaft 11
2.1 Umweltbildung: Umweltfreundliches Verhalten als Lernziel 11
2.2 Bildung für nachhaltige Entwicklung: Gestaltungskompetenz 14
2.3 Der Weg in die digitale Gesellschaft .19
2.4 Einsatz von digitalen Medien in Umweltbildung und BNE 25

3 Spiel-Design 27
3.1 Das Projekt „FindeVielfalt – Biodiversität to go″ 27
3.2 Auswahl des Spielfeldes 28
3.2.1 Ökologische Kriterien 30
3.2.2 Pädagogische und organisatorische Kriterien 31
3.2.3 Technische Kriterien 33
3 3 Auswahl der Aufgaben 34
3.3.1 Erkundungsaufgaben 35
3.3.2 Bewertungsaufgaben 38
3.4 Entwicklung der Simulation 39

4 Anlage der empirischen Untersuchung 41
4.1 Forschungsfragen 41
4.2 Auswahl der Messinstrumente 42
4.2.1 Spielfreude 42
4.2.2 Naturverbundenheit 43
4.2.3 Bewertungskompetenz 43
4.2.4 Individuelle Voraussetzungen als Kovariaten 44
4.3 Vergleichsgruppe „Actionbound″ 45
4.4 Pilotierung und Anpassung der Messinstrumente 46
4.4.1 Reduktion der Skalen zur Naturverbundenheit 47
4.4.2 Entwicklung eigener Aufgaben zur Teilkompetenz BE 52
4.4.3 Reduktion der Skala zur Spielfreude 54
4.4.4 Design der Hauptuntersuchung 56

5 Veröffentlichung 1: Geogames in education for sustainable development: Transferring a simulation game in outdoor settings 58
5.1 Abstract 59
5.2 Introduction 60
5.3 Background 61
5.3.1 Game-based learning 61
5.3.2 Location-based learning with mobile devices 62
5.3.3 Connecting Game-based and Location-based Learning with Geogames 62
5.4 Game Design 64
5.4.1 Simulation Geogame 64
5.4.2 Treasure hunt 66
5.4.3 Commonalities and differences of the two game formats 67
5.5 Study design 68
5.5.1 Participants 68
5.5.2 Measurement 69
5.6 Results 69
5.6.1 Enjoyment as an indicator for successful integration of a simulation game 69
5.6.2 Perceived autonomy 71
5.7 Discussion 72
5.8 Conclusions and Perspectives 73
5.9 Acknowledgment 74

6 Veröffentlichung 2: Location-based Smartphone Games in the context of Environmental Education and Education for Sustainable Development - Fostering Connectedness to Nature with Geogames 75
6.1 Abstract 76
6.2 Introduction 76
6.2.1 Location-based Geogames: the project BioDiv2Go 77
6.2.2 Attitude towards nature 78
6.2.3 Fostering connectedness to nature 79
6.3 Research questions and study design 79
6.3.1 Intervention 79
6.3.2 Measurement/Questionnaires 81
6.3.3 Participants 84
6.4 Data analysis and results 84
6.4.1 Connectedness to nature 84
6.4.2 Group effects between the game formats 86
6.4.3 Group effect: type of school 87
6.4.4 Effect of enjoyment during the intervention 87
6.5 Discussion 88
6.6 Future research 90
6.7 Acknowledgments 90

7 Veröffentlichung 3: Smartphone-Spiele in der BNE – Förderung von Bewertungskompetenz durch Geogames 91
7.1 Zusammenfassung 92
7.2 Abstract 92
7.3 Theoretischer Hintergrund 93
7.3.1 Bildung für nachhaltige Entwicklung und Bewertungskompetenz 93
7.3.2 Geogames in der BNE 94
7.4 Wissenschaftliche Fragestellung 95
7.5 Untersuchungsdesign und Forschungsmethodik 95
7.5.1 Interventionsstudie 95
7.5.2 Entwicklung und Adaption der Messinstrumente 96
7.6 Forschungsergebnisse 98
7.6.1 Skalierung der Daten 98
7.6.2 Ergebnisse UG1 99
7.6.3 Ergebnisse UG2. 101
7.7 Diskussion 101
7.8 Danksagung 104

8 Gemeinsame Diskussion der Ergebnisse 105
8.1 Inhaltliche Überlegungen: Geogames als Methode für Umweltbildung und BNE 105
8.2 Methodische Überlegungen: Geogame vs. Actionbound 109
8.3 Methodische Überlegungen: Anlage der empirischen Untersuchung 112
8.4 Ausblick 115

9 Literaturverzeichnis 116

10 Anhang 133
10.1 Endversion des Fragebogens Prä-Test Gruppe 1 133
10.2 Endversion des Fragebogens Post-Test Gruppe 1 143
10.3 Screenshots zum Spiel „FindeVielfalt Simulation″ 154
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Datum des Zugriffs:
24.06.2019