Andreas Fischer, Gabriela Hahn, Harald Hantke Editorial Andreas Fischer, Gabriela Hahn, Harald Hantke Gesucht: Resonanzräume für Wahrnehmung und Erkennen in der Berufsbildung für nachhaltige Entwicklung und sozio-ökonomischen Bildung. Vom „Wahrnehmen-Müssen″ zum „Mehr-wahrnehmen-Können″ 1 Berufsbildung für nachhaltige Entwicklung und sozio-ökonomische Bildung
1.1 Grundgedanken des nachhaltigen Wirtschaftens
1.2 Unterschiedliche Rationalitäten in der Berufsbildung für nachhaltige Entwicklung
1.3 Verflechtung zweier Leitbilder in der Berufsbildung für nachhaltige Entwicklung
1.4 Verflechtung zweier Leitbilder in der sozio-ökonomischen Bildung
1.5 Komplexe Ausgangsbedingen für ein Wahrnehmen und Erkennen von Gestaltungsoptionen in der Berufsbildung für nachhaltige Entwicklung
2 Gesucht: Resonanzräume für das Wahrnehmen und Erkennen von Gestaltungsoptionen in der Berufsbildung für nachhaltige Entwicklung sowie der sozio-ökonomischen Bildung: Labore der Phantasie für ein „Wahrnehmen-Müssen″ und „Mehr-wahrnehmen-Können″
2.1 „4-D-Strategien″, um „mehr-wahrnehmen-zu-können″
2.2 Wie objektiv kann das „Mehr-wahrnehmen-Können″ sein?
2.3 Denk- und Resonanzräume für Neues und Veränderungen
2.4 Unterschwelliges Unbehagen, zwei Welten gerecht zu werden
2.5 Kunst als Möglichkeit, „mehr-wahrnehmen-zu-können″
2.6 Pendelgrammatik für das „Wahrnehmen-Müssen″ und „Mehr-wahrnehmen-Können″
3 Zu den Erkundungen oder: Vom schwierigen Vergnügen, ästhetische Zugänge zur abstrakten Idee der nachhaltigen Entwicklung bzw. der sozio-ökonomischen Bildung zu eröffnen
4 „Mal anders denken″ oder: Brauchen wir mehr Philosophie?
5 Literatur
Anton Repp Kreativität und digitale Spiele für eine Berufsbildung für nachhaltige Entwicklung 1 Einleitung
2 Basiswissen Computer- und Videospiele
3 Spielerisch Lernen und Erwachsenenbildung
4 Faszination Computerspiel
5 Mediensozialisation und Computerspiele
6 Informelles Lernen und Medienkompetenz
7 Didaktische Zugänge zu digitalen Spielen
7.1 Edutainment, Serious Games
7.2 Digitale Spiele als Medium für kritisch-reflexive Unterrichtskonzepte
7.3 Digitale Spiele als Medium für narrative Unterrichtskonzepte
7.4 Gamification
7.5 Weitere Formen des Digital Game-Based Learning
8 Kreativität
8.1 Begriffsannäherungen
8.2 Wirtschaft und Kreativität
8.3 Bildung und Kreativität
8.4 Kreativitätsförderung im schulischen Kontext
9 Kreativitätsförderung durch digitale Spiele in der BBNE
9.1 Kreativität und BBNE
9.2 Digitalspiele und BBNE
9.3 Kreativitätsförderung durch digitale Spiele
10 Perspektiven
Marc Bommrowitz Digitales Spielen in der beruflichen Bildung für eine nachhaltige Entwicklung 1 Vorstellungen vom Spiel
2 Historische Annäherung an das digitale Spiel
3 Vom spielenden zum lebenslangen Lernen
4 Risiken von digitalen Spielen
4.1 Gewalt in digitalen Spielen
4.2 Abhängigkeit von digitalen Spielen
5 Exkurs: Initiative Creative Gaming e. V.
6 Digitale Spiele im Bildungssektor
7 Serious Games
8 Potenziale von digitalen Spielen zur Kompetenzförderung in der beruflichen Bildung für eine nachhaltige Entwicklung
8.1 Anforderungen an Lernaufgaben
8.1.1 Vernetztes Denken und Komplexität
8.1.2 Problemorientierung und Interdisziplinarität
8.1.3 Reflexionsfähigkeit und Eigenverantwortung
8.1.4 Handlungs- und Gestaltungsspielräume
8.2 Potenziale von digitalen Spielen hinsichtlich der Anforderungen von Lernaufgaben
8.2.1 Vernetztes Denken und Komplexität
8.2.2 Problemorientierung und Interdisziplinarität
8.2.3 Reflexionsfähigkeit und Eigenverantwortung
8.2.4 Handlungs- und Gestaltungsspielräume
8.3 Medienpädagogik – ein Ansatz zur Verflechtung digital und nachhaltig ausgerichteter Lernaufgaben
8.3.1 Medienkompetenz der Lehrenden
8.3.2 Didaktische Konzepte und institutionelle Ausstattungen
8.3.3 Erfahrungs- und erlebnisorientierte Medienpädagogik
8.3.4 Relevanz der Medienwelten von Schülern
9 Ausblick
Julian-Philip Noack Kulturelle Bildung und Berufsbildung für nachhaltige Entwicklung 1 Einleitung
2 Annäherung an Ästhetik
2.1 Ästhetische Bildung
2.2 Mimesis
2.2.1 Der Dispositivbegriff
2.2.2 Kultur und Kunst
3 Aktionskunst
3.1 Happenings
3.2 Fluxus
3.3 Performance Art
3.4 Wesensmerkmale von Happening, Fluxus und Performance Art
3.5 Happenings der Gegenwart
4 Joseph Beuys als Vorreiter
4.1 Ein erweiterter Kunstbegriff
4.2 Die Soziale Plastik als spezifische Definition des Erweiterten Kulturbegriffs
5 Kulturelle Happenings
6 Kulturelle Happenings in der beruflichen Bildung für eine nachhaltige Entwicklung
6.1 Ausgangssituation in der Berufsbildung für eine nachhaltige Entwicklung
6.2 Kulturelle Happenings in der BBNE
6.2.1 Umsetzungsmöglichkeiten in der Schule
6.2.2 Nachhaltigkeit in Kulturellen Happenings
6.2.3 Kompetenzerwerb in Kulturellen Happenings
6.2.4 Welche Rolle spielt Beuys bei der Umsetzung des Kulturellen Happenings?
7 Resümee
Stephan Löbbert, Lisa Stoschek Zum Potenzial von Ästhetik für eine sozioökonomische Bildung – exemplarisch diskutiert anhand der künstlerischen Erzeugungsform „Kulturelles Happening″ 1 Einleitung
2 Sozioökonomische Bildung
2.1 Begründung für die Notwendigkeit einer sozioökonomischen Bildung
2.2 Kategoriale Abgrenzung zwischen einer wirtschaftswissenschaftlichen und einer sozioökonomischen Bildung
2.2.1 Wirtschaftswissenschaftliche Bildung
2.2.2 Sozioökonomische Bildung
2.2.3 Zusammenfassende Auswertung
3 Ästhetische Bildung
3.1 Ästhetik und Aisthesis
3.2 Anthropologie und Bildung
3.2.1 Allgemeine Überlegungen
3.2.2 Inkorporiertes Weltverhältnis
3.2.3 Mimesis
3.2.4 (Unterrichts-)Dispositive
3.3 Lerntheoretische Zugänge
3.3.1 Erfahrungsbasiertes Lernen
3.3.2 Konstruktivismus
4 Das Kulturelle Happening
4.1 Grundlegendes
4.2 Jeder Mensch ist ein Künstler
4.3 Das Kulturelle Happening in der Schule
4.4 Kategoriale Eigenschaften
5 Potenziale des Kulturellen Happenings für einen sozioökonomischen Unterricht
5.1 Heuristische Analyse der Potenziale für einen sozioökonomischen Unterricht
5.1.1 Übersicht
5.1.2 Detaillierte Analyse
5.2 Exemplarische Heuristik der Potenziale für einen wirtschaftswissenschaftlichen Unterricht
5.2.1 Übersicht
5.2.2 Exemplarische Analyse
5.3 Kontextuale Visualisierung der Potenziale des Kulturellen Happenings für einen sozioökonomischen Unterricht
5.4 Zusammenfassende Auswertung
5.5 Herausforderungen
6 Fazit
Literatur