1. Kurzfassung
2. Abstract
3. Projektabriss
4. Einleitung
4.1.1.Das Ecodesign Lernspiel Sustainable Living (SuLi)
5. Ziele des Projektes
6. Inhalte und Ergebnisse des Projektes
6.1. Game Design
6.1.1. Technische Rahmenbedingungen
6.1.2. Spielkonzept
6.1.3. Interaction Design
6.1.4. Proof of Concept Prototyp
6.2. Simulation und Daten
6.2.1. Simulation von Nachhaltigkeit
6.2.2. Konsumverhalten der Zielgruppe
6.2.3. Spielablauf und Kreisläufe
6.2.4. Spielparameter
6.2.5. Produkt und Materialdaten
6.2.6. Datenerhebung im Ernährungsbereich
6.2.7. Datenerhebung im Bekleidungsbereich
6.3. Pädagogik
6.3.1. Lernziele
6.3.2. Didaktisches Konzept
6.3.3. Einsatz im Schulunterricht
6.3.4. Forschungs-Bildungs-Kooperation
6.3.5. Finaler Testlauf
6.3.6. Erfahrungen der beteiligten Lehrer
6.3.7. Einsatz von SuLi in Jugendorganisationen
6.4. Proof of Concept
6.4.1. Implementierung
6.4.2. Einschränkungen des Spielkonzeptes für den Prototyp
6.5. SuLi Spielanleitung
6.5.1. Übersicht
6.5.2. Spielen
6.5.3. Avatar
6.5.4. Insel
6.5.5. Spielziel
6.5.6. Detaillierte Beschreibung der Software
6.6. Evaluierung des finalen Testlaufs
6.6.1. Versuchspersonengruppen
6.6.2. Evaluierungsmethoden
6.6.3. Ergebnisse Fokusgruppendiskussion mit Kerngruppe
6.6.4. Ergebnisse Tagebücher der Kerngruppe
6.6.5. Ergebnisse Fragebogen Ökonomie / Ökologie / Konsumverhalten
6.6.6. Ergebnisse Fragebogen Spielbewertung
6.7. Zusammenfassung der Ergebnisse
7. Detailangaben in Bezug auf die Ziele der Programmlinie
7.1. Beitrag zum Gesamtziel der Programmlinie "Fabrik der Zukunft"
7.2. Beitrag zu den Themenstellungen der 4. Ausschreibung
7.3. Einbindung der Zielgruppen und deren Bedürfnisse?
7.4. Markt- und Verbreitungspotenziale
7.5. Chance, Risken und Schwierigkeiten
8. Schlussfolgerungen zu den Projektergebnissen
9. Ausblick/Empfehlungen
10. Literaturverzeichnis
11. Abbildungsverzeichnis
12. Tabellenverzeichnis
13. Anhang
Anhang A: Didaktisches Konzept
Einleitung
I. Theoretische Grundlagen von digitalen Lernspielen1.Game Based Learning
2. Die Zielgruppe
2.1 Der Spieler/Die Spielerin im Kontext von digitalen Lernspielen
2.2 Der Inhalt des Lernspiels
3. Entdeckendes Lernen als Methode der Wissensaneignung
4. Lernziele
5. Motivationstheoretische Überlegungen
5.1 Die Herausforderung
5.2 Die Fantasie
5.3 Die Kontrolle
5.4 Die Neugierde
5.5 Das Selbstvertrauen
6. Simulationsspiele
7. Der konzeptionelle Aufbau eines Lernspiels
7.1 Die Einleitung
7.2 Der Hauptteil
7.3 Der Schluss
II. Das "Sustainable Living Game"1. Die Insel/der Avatar
2. Die Aufgaben im Spiel
3.SuLi als Simulationsspiel
4. Das Spielziel
III. Praktische Ausgestaltung1. Die Zielgruppe/der Spieler/die Spielerin
2.Der Inhalt des SuLi Spiels
3. Entdeckendes Lernen in der SuLi Simulation
4. Lernziele des SuLi Spiels
4.1 Grobziele
4.2 Feinziele
5. Motivationstheoretische Überlegungen
5.1 Herausforderung
5.2 Fantasie
5.3 Neugierde
5.4 Kontrolle
5.5 Selbstvertrauen
6. Der konzeptionelle Aufbau eines Lernspiels
6.1 Die Einleitung
6.2 Der Hauptteil
6.3 Der Schluss
IV. SuLi im Schulsetting1. Die Rolle der LehrerInnen
2. Inhomogene Schulklassen
2.1 Unterschiedliche Sozialtypen ansprechen
2.2 Unterrichtsmodelle beim Einsatz von SuLi
3. Leistungsbeurteilung der SpielerInnen
3.1 E-Portfolios im SuLi
3.2 Abschlussberichte
3.3 Zusätzliche Praktische Überlegungen in Hinblick auf die Leistungsbeurteilung
4. Weitere Überlegungen der Einbindung von SuLi in den Unterricht
Fazit
Literaturverzeichnis
Anhang B: Fragebogen Konsumverhalten
Anhang C: Detailergebnisse der Befragung zum Konsumverhalten