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BNELIT - Datenbank zu Bildung für nachhaltige Entwicklung: wissenschaftliche Literatur und Materialien
Bildung für nachhaltige Entwicklung: wiss. Literatur und Materialien (BNELIT)
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Urheber:
zus. bet. Pers.:
Hauptsachtitel:
Konzeption eines ECODESIGN Lernspiels für Schulen und Jugendorganisationen
Untertitel/Zusätze:
ein Projektbericht im Rahmen der Programmlinie Fabrik der Zukunft, Impulsprogramm Nachhaltig
Wirtschaften.
Erscheinungsort:
Wien
Erscheinungsjahr:
ISBN:
-
Kurzinfo:
Quelle:www.fabrikderzukunft.at/results.html/id5465
Kurzfassung

Das Ecodesign Lernspiel Sustainable Living (kurz SuLi) soll Jugendlichen ab 14 Jahren grundlegendes Wissen über Nachhaltigkeit auf spielerische Art vermitteln. Dieses Wissen soll helfen, umwelt- und sozial gerecht produzierten Produkten oder Produktdienstleistungen beim Einkauf den Vorzug zu geben. Dies kann über die Steigerung der Nachfrage zu einer Stärkung des Marktes für nachhaltige Produkte und einer Etablierung von (österreichischen) Firmen in diesem Bereich führen.

Ziel des Projektes war die Entwicklung und Überprüfung eines Konzeptes für ein derartiges Ecodesign Lernspiel. Dies umfasst die Analyse der Zielgruppe, Entwicklung einer Methodik für die Datengenerierung, Erstellen einer ökologischen Datenmatrix für verschiedene Produkte, Entwicklung einer Simulation zur Vernetzung dieser Daten und Implementierung eines Prototyps. Für das Spielkonzept wurden neben dem Ablauf das grafische Design, die Interaktion und der technischen Rahmen entworfen. Am Ende stand die Evaluierung des Konzeptes mit Hilfe des funktionsfähigen Prototyps an einem Wiener Gymnasium. In der Grundidee des Ecodesign Lernspiels müssen die SpielerInnen einerseits Produkte des alltäglichen Lebens konsumieren und anderseits diese Produkte produzieren. Dies geschieht in einer virtuellen Welt, die als Multiplayer Game aufgebaut ist. Daher haben die Entscheidungen der einzelnen SpielerInnen Einfluss auf alle anderen am Spiel beteiligten Personen. Die Beispielprodukte aus Freizeit, Haushalt, Ernährung und Transport sind realitätsnahe gehalten, damit ein einfacher Bezug zum realen Leben für die Jugendlichen herstellbar ist. Diese Produkte sind die Grundlagen für die Simulation der ökologischen, sozialen und wirtschaftlichen Auswirkungen des Konsums, welchen die SpielerInnen sowohl durch nachhaltiges Wirtschaften als auch durch nachhaltiges Konsumverhalten beeinflussen können.

Die Daten für die Beispielprodukte sind im Bezug auf die drei Säulen der Nachhaltigkeit - Ökologie, Ökonomie und Soziales - entlang des Produktlebenszyklus erhoben worden. Sie erlauben den SpielerInnen die Herstellung eines Produktes auf unterschiedliche Art und Weise, was sich sowohl im Preis als auch in der Entwicklung des ökologischen und sozialen Umfeldes (z.B. Verschmutzungsgrad von Luft- oder Wasser, Lohnniveau, etc.) bemerkbar macht.

Neben der Berücksichtigung von E-Learning-Theorien bei der Erstellung gab es einen Pilot-Einsatz des Spieles an einem Wiener Gymnasium, bei dem der Erfolg eines derartigen Spieles im schulischen Einsatz evaluiert wurde. Die Zielgruppe ist außerdem bereits in einer frühen Entwicklungsphase mit ihren Bedürfnissen und Wünschen über Kooperationsklassen eingebunden worden.

Projektbeteiligte
Projektleiter

Wolfgang Wimmer
Inhaltsverzeichnis :
1. Kurzfassung
2. Abstract
3. Projektabriss
4. Einleitung
4.1.1.Das Ecodesign Lernspiel Sustainable Living (SuLi)
5. Ziele des Projektes
6. Inhalte und Ergebnisse des Projektes
6.1. Game Design
6.1.1. Technische Rahmenbedingungen
6.1.2. Spielkonzept
6.1.3. Interaction Design
6.1.4. Proof of Concept Prototyp
6.2. Simulation und Daten
6.2.1. Simulation von Nachhaltigkeit
6.2.2. Konsumverhalten der Zielgruppe
6.2.3. Spielablauf und Kreisläufe
6.2.4. Spielparameter
6.2.5. Produkt und Materialdaten
6.2.6. Datenerhebung im Ernährungsbereich
6.2.7. Datenerhebung im Bekleidungsbereich
6.3. Pädagogik
6.3.1. Lernziele
6.3.2. Didaktisches Konzept
6.3.3. Einsatz im Schulunterricht
6.3.4. Forschungs-Bildungs-Kooperation
6.3.5. Finaler Testlauf
6.3.6. Erfahrungen der beteiligten Lehrer
6.3.7. Einsatz von SuLi in Jugendorganisationen
6.4. Proof of Concept
6.4.1. Implementierung
6.4.2. Einschränkungen des Spielkonzeptes für den Prototyp
6.5. SuLi Spielanleitung
6.5.1. Übersicht
6.5.2. Spielen
6.5.3. Avatar
6.5.4. Insel
6.5.5. Spielziel
6.5.6. Detaillierte Beschreibung der Software
6.6. Evaluierung des finalen Testlaufs
6.6.1. Versuchspersonengruppen
6.6.2. Evaluierungsmethoden
6.6.3. Ergebnisse Fokusgruppendiskussion mit Kerngruppe
6.6.4. Ergebnisse Tagebücher der Kerngruppe
6.6.5. Ergebnisse Fragebogen Ökonomie / Ökologie / Konsumverhalten
6.6.6. Ergebnisse Fragebogen Spielbewertung
6.7. Zusammenfassung der Ergebnisse
7. Detailangaben in Bezug auf die Ziele der Programmlinie
7.1. Beitrag zum Gesamtziel der Programmlinie "Fabrik der Zukunft"
7.2. Beitrag zu den Themenstellungen der 4. Ausschreibung
7.3. Einbindung der Zielgruppen und deren Bedürfnisse?
7.4. Markt- und Verbreitungspotenziale
7.5. Chance, Risken und Schwierigkeiten
8. Schlussfolgerungen zu den Projektergebnissen
9. Ausblick/Empfehlungen
10. Literaturverzeichnis
11. Abbildungsverzeichnis
12. Tabellenverzeichnis
13. Anhang
Anhang A: Didaktisches Konzept
Einleitung

I. Theoretische Grundlagen von digitalen Lernspielen
1.Game Based Learning
2. Die Zielgruppe
2.1 Der Spieler/Die Spielerin im Kontext von digitalen Lernspielen
2.2 Der Inhalt des Lernspiels
3. Entdeckendes Lernen als Methode der Wissensaneignung
4. Lernziele
5. Motivationstheoretische Überlegungen
5.1 Die Herausforderung
5.2 Die Fantasie
5.3 Die Kontrolle
5.4 Die Neugierde
5.5 Das Selbstvertrauen
6. Simulationsspiele
7. Der konzeptionelle Aufbau eines Lernspiels
7.1 Die Einleitung
7.2 Der Hauptteil
7.3 Der Schluss

II. Das "Sustainable Living Game"
1. Die Insel/der Avatar
2. Die Aufgaben im Spiel
3.SuLi als Simulationsspiel
4. Das Spielziel

III. Praktische Ausgestaltung
1. Die Zielgruppe/der Spieler/die Spielerin
2.Der Inhalt des SuLi Spiels
3. Entdeckendes Lernen in der SuLi Simulation
4. Lernziele des SuLi Spiels
4.1 Grobziele
4.2 Feinziele
5. Motivationstheoretische Überlegungen
5.1 Herausforderung
5.2 Fantasie
5.3 Neugierde
5.4 Kontrolle
5.5 Selbstvertrauen
6. Der konzeptionelle Aufbau eines Lernspiels
6.1 Die Einleitung
6.2 Der Hauptteil
6.3 Der Schluss

IV. SuLi im Schulsetting
1. Die Rolle der LehrerInnen
2. Inhomogene Schulklassen
2.1 Unterschiedliche Sozialtypen ansprechen
2.2 Unterrichtsmodelle beim Einsatz von SuLi
3. Leistungsbeurteilung der SpielerInnen
3.1 E-Portfolios im SuLi
3.2 Abschlussberichte
3.3 Zusätzliche Praktische Überlegungen in Hinblick auf die Leistungsbeurteilung
4. Weitere Überlegungen der Einbindung von SuLi in den Unterricht
Fazit
Literaturverzeichnis
Anhang B: Fragebogen Konsumverhalten
Anhang C: Detailergebnisse der Befragung zum Konsumverhalten
Original-Quelle (URL):